Lug 5, 2018 | Notizie | 0 commenti

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QUANDO IL VIDEOGAME DA GIOCO DIVENTA DIPENDENZA E MALATTIA

L’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha ufficialmente riconosciuto la dipendenza da videogame, il cd. “gaming disorder”, come un disturbo mentale, inserendolo nel capitolo sulle patologie mentali dell’International Classification of Disease, sulla base degli ultimi sviluppi delle conoscenze sul tema. Si tratta di una degenerazione del gioco che diventa compulsivo, ossessivo e assorbente tale da compromettere totalmente il livello e il valore ludico dell’uso di un videogame al punto da far diagnosticare disturbi di salute mentale.

L’OMS definisce tale disturbo come un modello di comportamento “persistente o ricorrente” di “gravità sufficiente a determinare una compromissione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educativi, professionali o di altro tipo”. La classificazione internazionale delle malattie è uno standard di classificazione delle malattie e dei problemi ad esse correlati, con le finalità di identificare tendenze e statistiche sanitarie a livello globale nonché standard internazionale per la segnalazione di malattie e di condizioni di salute, utilizzato dai medici di tutto il mondo per diagnosticare le condizioni e pianificare strategie di salute pubblica e monitorare le tendenze dei disturbi per predisporre le relative misure di prevenzione e trattamento. Si è di fronte ad una dipendenza da gioco digitale, dunque,  quando una serie di comportamenti che ricorrono e persistono prendono il sopravvento sugli atri interessi della vita. “Tra le altre caratteristiche della patologia – ha spiegato Vladimir Poznayak, del Dipartimento per la salute mentale dell’OMS durante una conferenza stampa – c è “il fatto che anche quando si manifestano le conseguenze negative dei comportamenti non si riesce a controllarli” e “il fatto che portano a problemi nella vita personale, familiare e sociale, con impatti anche fisici, dai disturbi del sonno a problemi alimentari”. E’, pertanto, altamente civicratico insistere sui versanti della formazione con mirati interventi pedagogici sull’argomento che attiene in generale all’uso razionale delle tecnologie, con l’attenzione alla quantità di tempo che viene impegnato per l’uso dei videogames e al manifestarsi di condizioni e disturbi come la disattenzione ad altre attività quotidiane,importanti cambiamenti di salute fisica e psicologica e la compromissione delle relazioni sociali.

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